Digital youth

La voce Gioventù di “Posthuman Glossary“, a cura di Koen Leurs, Tamara Shepherd e Alison Harvey, ci porta a riflettere sul fatto che:

“(…) è urgente riconoscere le vite precarie di un segmento consistente di giovani e bambini (…). Ad esempio, in particolari località del Sud del mondo, come le zone di conflitto nella Repubblica Democratica del Congo, i giovani sono costretti a estrarre manualmente minerali come cassiterite, wolframite e coltan (…) utilizzati nella costruzione di elettronica di consumo. Successivamente, negli stabilimenti Foxconn e Pegatron in Cina e India, i giovani migranti rurali costituiscono il principale bacino di manodopera. Lavorano turni eccessivamente lunghi sulla catena di montaggio eseguendo compiti noiosi e ripetitivi assemblando smartphone e altri dispositivi elettronici di consumo. Questi sono poi brillantemente confezionati come strumenti di apprendimento, lavoro, gioco e socializzazione per i giovani occidentali ricchi, prevalentemente bianchi.

Come controparte del duro lavoro fisico dell’estrazione e della produzione di minerali, le officine virtuali sono un altro fenomeno emergente nel Sud del mondo. In questi laboratori sfruttati, i lavoratori svolgono un lavoro di routine di base per accumulare crediti e aumentare il valore virtuale dei personaggi e degli avatar del gioco. Il Massively Multiplayer Online Game (MMOG) World of Warcraft è noto soprattutto per l’emergere di “coltivatori d’oro” che guadagnano valuta di gioco venduta a livello globale con denaro reale. Beneficiando della disuguaglianza economica globale, gli utenti benestanti in Occidente che desiderano risparmiare tempo possono acquistare questi personaggi già pronti per ottenere un vantaggio nei loro giochi e passare a livelli più alti. (….)

(…)

I gadget digitali, che sono collegati a Internet, sempre più leggeri e fortemente marcati dalle principali società di nuovi media e tecnologia, promettono opportunità educative illimitate per i giovani. Tali promesse abbracciano il mondo in via di sviluppo, ad esempio nel programma One Laptop Per Child, dove l’organizzazione no-profit del tecno-utopista Nicholas Negroponte ha cercato di fornire un laptop a basso costo a ogni bambino senza un accesso affidabile all’istruzione. La retorica idealistica sulla coltivazione dello studente digitale caratterizza anche la classe occidentale sempre più gamificata, e si può vedere nell’entusiasmo diffuso per il gioco di costruzioni Minecraft , all’interno di iniziative come MinecraftEdu dove gli sviluppatori di giochi collaborano con gli insegnanti per supportare l’apprendimento basato sul gioco. Ciò che condivide il materiale di marketing che rappresenta questi diversi contesti è il discorso inebriante del cosiddetto nativo digitale, il bambino privilegiato nato (e) in un ambiente saturo di tecnologie in rete insieme a giovani svantaggiati che richiedono investimenti di beneficenza nel loro futuro attraverso dispositivi connessi. Questi giovani soggetti sono visti come naturalmente abili e avidamente in attesa di informazioni istantanee, social networking costante e una miriade di opportunità per il gioco e l’esplorazione dell’identità. Allo stesso tempo, le tecnologie digitali sono inquadrate come conducenti inevitabilmente a futuri migliori, senza alcuna menzione del contesto in cui saranno introdotte, nelle regioni senza elettricità affidabile, all’interno di classi sovraffollate e scuole sottofinanziate, in tenui zone di conflitto. Questo perché i discorsi di marketing non si concentrano sulle realtà disordinate del presente, ma condividono invece un orientamento verso il futuro, con i giovani inquadrati come consumatori tecnologicamente avanzati e lavoratori digitalmente qualificati in divenire. Questi dispositivi, infatti, si posizionano come l’ingrediente mancante per i giovani destinati a cavalcare l’onda digitale verso nuove frontiere di connettività, mobilità e prosperità.

(…)

I giovani, i ricchi, i bianchi che vivono nelle aree urbane del Nord del mondo sono il principale target di riferimento di molte applicazioni di social media e innovazioni hardware. Le categorie di identità predefinite e le norme degli utenti dominanti su piattaforme come Facebook, Instagram e Snapchat ruotano attorno al bianco, all’occidentale, all’eteronormatività e agli standard di bellezza convenzionalmente di genere. Il tempo e l’energia di questo pubblico di destinazione sono più facilmente mercificati poiché la loro presenza e selfie, video di gatti e tweet forniscono le società di lavoro virtuale gratuite necessarie per attirare altri utenti tradizionali e vendere agli inserzionisti. Questo “corpo virtuale e normativo” particolarmente configurato (…) si riflette anche nella maggior parte degli avatar dominanti dei giochi per computer.

(…) due ulteriori gruppi di utenti (…) non soddisfano queste norme. Il loro impatto sulla cultura digitale è diverso e di conseguenza possono essere considerati utenti invisibili e ipervisibili. Gli utenti invisibili sono quegli utenti non normativi che non si adattano all’immaginario dominante.(…). Molti giovani fanno fatica a decifrare i “codici di interazione sociale euroamericani” impliciti e di conseguenza vengono accolti con silenzio o aggressività nei loro incontri online (…) Gli utenti ipervisibili, dall’altra parte dello spettro, vengono notati e interrogati proprio perché non si adattano all’immaginario dominante dell’utente. Un esempio calzante è la frenesia mediatica europea dell’autunno 2015 che esamina il motivo per cui i rifugiati siriani che fuggono dal loro paese dilaniato dalla guerra portano uno smartphone. Coloro che utilizzano dispositivi di comunicazione sono descritti come falsi richiedenti asilo o sono considerati non idonei a gestire tecnologie avanzate. (…)Un recente titolo di un quotidiano indipendente ha catturato in modo appropriato il dibattito distorto: ‘Sorpreso che i rifugiati siriani abbiano uno smartphone? Mi dispiace dirtelo, ma sei un idiota. Non è necessario essere un occidentale bianco per possedere un pezzo di tecnologia relativamente economico ‘(…).

(…)

(…) le discariche di rifiuti elettronici del Ghana forniscono un ulteriore livello di contesto materiale rispetto alle soggettività giovanili nell’economia dell’informazione (…). Situata appena fuori Accra, Agbogbloshie è un’ex zona umida trasformata in discarica di rifiuti elettronici che spesso raccoglie illegalmente l’elettronica di scarto sia a livello nazionale che dall’Europa e dal Nord America. (…) ha dimostrato di emettere sostanze inquinanti significative nel terreno circostante, nell’aria e nell’acqua, in particolare dalla pratica della combustione di componenti elettronici. Questi inquinanti influenzano la flora e la fauna locali, inclusi gli esseri umani e in particolare i bambini, il cui sviluppo riproduttivo e neurale è inibito dalle sostanze chimiche tossiche emesse dalla combustione dei rifiuti elettronici. Inoltre, tali discariche di rifiuti elettronici non solo in Ghana ma anche in Nigeria, Pakistan, India e Cina tendono ad essere popolate dai giovani più poveri di quei paesi, spesso ragazze, che cercano di trovare qualsiasi materiale dall’elettronica smaltita che possa essere recuperato e rivenduto. (…).

(…) gli approcci ai giovani come soggetti digitalmente potenziati devono rimanere equilibrati in vista delle “opportunità rischiose” offerte dai nuovi media. Il concetto di opportunità rischiose diventa ancora più evidente quando si inquadrano le promesse per la gioventù (…) in termini di micro-politica globale delle soggettività giovanili intersezionali[:] (…) i corpi giovani vengono configurati dalle tecnologie digitali attraverso i canali del privilegio e dell’oppressione[,] (…) che modellano (…) soggettività differenziali”.

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