Riflette Nowotny:
Il numero di coloro che desiderano entrare nella scena delle start-up e costruire il mondo del mirror digitale è ancora in crescita. Denaro, divertimento e potere sono le fiches del gioco, e i giochi e gli e-sport sono diventati estremamente popolari. Sono il mondo speculare di oggi per le giovani generazioni. Un mondo in cui entrare e uscire facilmente, incontrare amici e chattare, giocare come parte di una squadra, mostrare la propria fedeltà al Club acquistando tutto l’armamentario, da cui si guadagnano soldi veri. Con una stima di 2,2 miliardi di utenti in tutto il mondo – un quarto della popolazione mondiale – l’industria del gioco occupa una posizione comoda, che si tratti di gioco gratuito o pay-to-play, gioco multiplayer o giocatore singolo. Gli sport elettronici e i videogiochi hanno superato di gran lunga la popolarità degli sport dal vivo tradizionali. Sono altamente competitivi, con leghe professionistiche che giocano per stadi gremiti, dai quali si possono guadagnare molti soldi (…). La prima Coppa del Mondo di Fortnite , ad esempio, ha attirato più di 250 milioni di utenti in tutto il mondo, tra cui professionisti di e-sport, e un numero enorme di spettatori simultanei su piattaforme di streaming. Con un montepremi di 30 milioni di dollari USA, il ventiseienne primo vincitore si è aggiudicato 3 milioni di dollari, mentre milioni di adolescenti sconosciuti ammiravano e celebravano le celebrità di Fortnite. Giochi come Fortnite rappresentano un incontro del mondo dello specchio con il mondo reale, dove il divertimento è condiviso dai giocatori e il denaro è fatto dalle società proprietarie dei giochi. (H. Nowotny, “In AI We Trust: Power, Illusion and Control of Predictive Algorithms” – traduzione in proprio)