Gamificazione del terrore

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Panoramica
Il capitolo “Gamification of Terror—Power Games as Liminal Spaces” di Sonia Fizek e Anne Dippel esplora l’aumento del terrorismo domestico e il suo legame con la gamificazione, evidenziando come atti di terrore siano diventati rituali oscuri in spazi liminali. Gli autori analizzano come i terroristi, spesso radicalizzati online, utilizzino estetiche di videogiochi e dinamiche di competizione per costruire comunità distruttive. Attraverso esempi di attacchi recenti, si discute il fenomeno della gamificazione del terrore, che trasforma la violenza in uno spettacolo ludico. La gamificazione non solo spiega come avvengano gli attacchi, ma invita a riflettere sul perché i videogiochi siano associati all’estremismo. La narrazione e l’estetica dei videogiochi, unite a ideologie di estrema destra, creano spazi liminali dove gli individui possono attraversare riti di passaggio, trasformandosi da “anonimi” a “eroi” all’interno delle loro comunità. Questo capitolo invita a riconsiderare il ruolo dei videogiochi e delle piattaforme digitali nella radicalizzazione e nella costruzione di nuove forme di comunità.

Cosa si intende per spazi liminali nel contesto del terrore?

Nel contesto del terrore, gli spazi liminali si riferiscono a situazioni in cui la realtà è capovolta e le linee tra fatto e finzione si confondono. Questi spazi, influenzati da estetiche videoludiche, permettono la creazione di comunità e rituali distruttivi, trasformando atti di terrorismo in spettacoli gamificati. La liminalità consente agli individui di attraversare un processo di “rito di passaggio”, cambiando il loro status all’interno della comunità alt-right.
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Qual è il legame tra gamificazione e terrorismo?

Il legame tra gamificazione e terrorismo risiede nella trasformazione degli atti di terrorismo in spettacoli gamificati, dove elementi di competizione e estetiche dei videogiochi vengono utilizzati per attrarre e radicalizzare individui. Questi atti sono spesso presentati come rituali in spazi liminali, creando una comunità di estremisti che si identificano attraverso la violenza e la competizione, distorcendo il concetto di gioco in un contesto distruttivo.
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Come i videogiochi influenzano l’estremismo?

I videogiochi influenzano l’estremismo attraverso la loro capacità di creare comunità e rituali. La gamificazione del terrore utilizza estetiche di giochi, come i primi sparatutto, per trasformare atti di violenza in spettacoli di intrattenimento. Questi elementi gamificati attraggono individui radicalizzati, facilitando la formazione di comunità alt-right e distorcendo la realtà in un contesto di competizione e controllo.
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