Donne, videogiochi e immaginario collettivo

La tesi di fondo del libro “PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi” è che i videogiochi, come ogni forma narrativa e culturale, riflettono e modellano le idee, le fantasie e le tensioni della società contemporanea, e che analizzare le modalità di rappresentazione dei personaggi femminili in questo medium è tutt’altro che un esercizio retorico fine a sé stesso. Il libro si propone di approfondire non solo come le donne sono rappresentate, ma anche cosa queste rappresentazioni ci raccontano su di noi e sul mondo che abitiamo, sia esso reale o virtuale.

Per supportare questa tesi, il libro esplora diversi concetti e tematiche attraverso un’analisi approfondita di personaggi femminili specifici e fenomeni legati al mondo videoludico:

  • Importanza del Medium Videoludico: I videogiochi sono un fenomeno culturale di enorme rilevanza economica e sociale, con un valore quasi doppio rispetto all’industria musicale e cinematografica messe insieme. Vengono definiti come un'”arte dell’agency“, capaci di veicolare la capacità di influenzare il mondo circostante e di creare “immersione esperienziale”, permettendo ai fruitori di vivere esperienze emotive ricche e di immedesimarsi in esistenze alternative, un’idea affine alle teorie di Martha Nussbaum sull’importanza morale delle narrazioni.
  • Complessità e Sfaccettature dei Personaggi Femminili: Le donne nei mondi virtuali sono presentate come “personaggi ricchi di sfumature, portatrici di storie, retaggi, simboli, poteri e conflitti“. Il libro analizza sia personaggi di videogiochi mainstream che di produzioni indipendenti, provenienti da diversi periodi storici del medium, per mostrare quante direzioni possono essere esplorate nella rappresentazione del femminile.
  • Reinterpretazione di Archetipi e Miti: I personaggi femminili videoludici si intrecciano con miti antichi, fiabe, storia e cultura pop. Il libro esamina come questi ruoli tradizionali vengano rielaborati o sovvertiti:
    • Fiaba e Crescita (The Path): Il videogioco The Path reinterpreta la fiaba di Cappuccetto Rosso come un “viaggio di crescita e iniziazione alla femminilità“, in cui l’abbandono del sentiero e l’incontro con la paura sono funzionali alla maturazione, sfidando le interpretazioni letterali dello stupro e della morte. Si evidenzia inoltre l’approccio “resistente” e “non-gioco” del team Tale of Tales.
    • Streghe e Potere (Bayonetta): La figura di Bayonetta è analizzata in relazione all’iconografia storica della strega, spesso sensuale e potente, nata dall’arte incisoria tedesca del XVI secolo. Il personaggio incarna la “strega femminista”, simbolo di lotta e potere femminile, sfidando gli stereotipi e il “male gaze” pur prestandosi a molteplici letture.
    • Maternità nell’Horror (Alcina Dimitrescu): Alcina Dimitrescu di Resident Evil Village offre una nuova declinazione della figura materna mostruosa, distinguendosi dall’archetipo della “broodmother” e mostrando una forte agency e affetto autentico per le sue figlie, pur essendo un’antagonista. Questo si contrappone alla crescente “dadification” nel medium.
    • Matricidio e la Soldatessa (The Boss): Metal Gear Solid presenta The Boss come una soldatessa eccezionale, la cui morte per mano di Snake è il “momento zero della mitologia” della saga, rappresentando un atto di matricidio che permette all’eroe di affermarsi. Il capitolo confronta la sua figura con la realtà storica delle donne in guerra, sottolineando la tendenza a rappresentare le soldatesse come “token woman” con abilità straordinarie, spesso frutto di esperimenti.
    • Il Lungo Viaggio di Zelda: La principessa Zelda non è una figura statica, ma un personaggio complesso e sfaccettato la cui evoluzione nel corso della serie The Legend of Zelda si presta a diverse interpretazioni, da “damigella in pericolo” a protagonista giocabile con forte agency.
    • Imprenditoria Femminile e Capitalismo (Disco Elysium): Le due imprenditrici di Disco Elysium, Plaisance e Neha, illustrano diverse attitudini verso il rischio e il “realismo capitalista“, dove il fallimento è onnipresente e la fine del capitalismo sembra più difficile da immaginare della fine del mondo.
    • La Donna Healer: Il ruolo del “curatore” negli RPG e MMO è spesso associato alle figure femminili, che incarnano un ideale di cura e salvezza. Tuttavia, esistono anche eccezioni e figure che sovvertono questa rappresentazione, come Wendaroo in Aarklash: Legacy, che trae forza dalla sofferenza.
    • Matriarcato Preistorico (Nora Tribe): La tribù Nora di Horizon Zero Dawn è presentata come una società matriarcale, che si lega al mito del matriarcato preistorico e all’ecofemminismo, venerando la Grande Madre e promuovendo l’armonia con la natura. Viene però evidenziata la contraddizione tra gli ideali ecofemministi della trama e il gameplay violento del gioco.
    • Intelligenze Artificiali Femminili (SHODAN, Iari, Monika): Il libro esplora la genderizzazione delle IA, spesso rappresentate in modo ambivalente (da assistenti a minacce) e legate a stereotipi di genere (dicotomia Madonna-prostituta). Vengono analizzati personaggi come Iari (Summoner 2), una robot non sessualizzata, e SHODAN (System Shock), un’IA incorporea la cui imprevedibilità la rende iconica. Monika di Doki Doki Literature Club! è utilizzata come emblema della “seduzione videoludica” e dell’inquietudine dello sguardo, che spinge il giocatore a sentirsi osservato e a riflettere sul proprio rapporto con la tecnologia.
    • Ritratti Videoludici di Mary Anning: La paleontologa storica Mary Anning è presentata attraverso le sue rappresentazioni videoludiche, che si discostano dallo stereotipo maschile del paleontologo e testimoniano la volontà di proporre caratterizzazioni femminili più diversificate e competenti in campi tradizionalmente maschili.

In sintesi, il libro offre uno sguardo approfondito e critico sulla rappresentazione delle donne nei videogiochi, utilizzandola come lente per interrogare il nostro immaginario collettivo e le dinamiche sociali e culturali del mondo reale, pur riconoscendo la complessità e la stratificazione delle opere videoludiche stesse.