Gamificazione e dominio

Milani è netto, come in molti altri casi:

Per favorire l’instaurazione della norma procedurale, le interfacce tendono a essere gamificate, cioè a incorporare schemi di gioco competitivo in sistemi che non si presentano esplicitamente come giochi. Questi schemi si manifestano sotto forma di punti, classifiche, badge, notifiche, jingle e così via. L’interazione tecnica assume allora la forma di giochi seriali, ripetitivi e competitivi che risultano estremamente piacevoli per gli esseri umani, poiché ogni azione e reazione scatena scariche ormonali che sollecitano il circuito dopaminergico, responsabile delle sensazioni di piacere. Ricevere un like è letteralmente un’iniezione di dopamina endogena, un neurotrasmettitore dagli effetti analoghi agli oppiacei. La letteratura sull’addestramento comportamentale tramite la messa a punto di interfacce altamente gamificate è vasta e ramificata. In genere la gamificazione viene presentata come la panacea per le istituzioni che vogliono attirare i cittadini e coinvolgerli in attività di partecipazione, ma anche per gli insegnanti che vogliono rendere più accattivanti le loro lezioni, per i manager che vogliono migliorare i rendimenti aziendali, per i venditori che vogliono aumentare le vendite, e insomma per chiunque desideri aumentare, intensificare e rendere più rapide le interazioni con il proprio pubblico. Per inciso, notiamo che questo genere di interazioni tende ad azzerare le dimensioni etiche ed estetiche. Sono basate su sistemi di gratificazione premiale ispirati al condizionamento operante scoperto da B.F. Skinner negli anni Trenta del xx secolo. Anche se agli umani piace pensare di decidere in maniera autonoma delle loro interazioni tecniche, in realtà nei sistemi gamificati odierni tendono ad adeguarsi allo schema di godimento chimico pre-ordinato nel sistema stesso. Questo tipo di co-evoluzione tecnica seleziona tratti di comportamento abusante, al punto che l’umano si dimentica del proprio corpo, perso nel flusso del circuito dopaminergico. Siamo tutti sensibili al condizionamento operante. Adolescenti, adulti e bambini, a prescindere dalle convinzioni politiche, dal credo religioso, dall’orientamento sessuale, dal genere, dal livello di educazione, ricchi o poveri che siamo, tutti rimaniamo presi nella rete. Tutti gli umani dotati di cervello, occhi e sistema nervoso sono soggetti all’addestramento cognitivo premiale. Tutti tendiamo a reagire con scatti d’ira quando ci viene sottratto lo schermo magico: logico e fisiologico, ci stanno togliendo la nostra fonte di piacere! Tutti tendiamo ad astrarci dal contesto ambientale, ad attivare disattenzione selettiva nei riguardi degli stimoli non visivi (…). Non è casuale, né (quasi mai) consapevole. Accade perché le strutture gamificate aiutano a implementare funzioni nuove tramite esattamenti tecnici, sfruttando gli effetti di gratificazione endogena legati alla stimolazione del sistema dopaminergico. La selezione dispotica viene adeguata alla tirannide premiale, più efficace rispetto alla tirannide punitiva. Invece di retribuire lo sforzo del lavoratore con un salario più o meno misero, ma comunque strutturalmente inadeguato, si retribuisce lo sforzo del giocatore che partecipa all’ambiente gamificato, stimolando nel suo corpo la secrezione di neurotrasmettitori legati alla percezione di piacere. (…) Un sistema capace di gratificare automaticamente l’umano tramite l’interfaccia gamificata rimpiazza, mediante accurata selezione di caratteristiche tecniche, la fatica di organizzare in maniera autonoma (ma condivisa con altri) una conoscenza complessa. Il costo di un automatismo tossico eteronomo, frutto di delega cognitiva cieca, è il suo carattere effimero: per questo il controllo viene eseguito ancora e ancora, per reiterare quella sensazione di piacere a prescindere dall’informazione acquisita. La soddisfazione della richiesta iniziale non è prevista perché lo scopo del gioco è protrarsi all’infinito, in una ripetizione senza fine di gesti automatici. (…) Si potrebbero portare molti altri esempi, ma il ragionamento di fondo è delineato. L’informatica commerciale di massa genera gigantesche catene di esattamenti tossici, cui gli umani tendono ad adattarsi supinamente per comodità ma soprattutto perché ne ricavano piacere chimico endogeno nel corso di ogni singola interazione. In questo modo, funzioni prima inesistenti diventano vitali non appena vengono resi disponibili i mezzi tecnici per soddisfarle. Diventa vitale sapere dove stanno i nostri amici, partner, familiari; cosa stanno facendo e con chi, in ogni momento, pena l’instaurarsi di un’insopportabile irrequietezza che facilmente sconfina nell’ansia e nell’angoscia. Il sistema delle notifiche, in perenne evoluzione, è il corollario dell’addestramento cognitivo, perché favorisce la ripetizione procedurale, la reiterazione e interiorizzazione di azioni semplici organizzate in catene comportamentali complesse. Le notifiche servono a mantenere un certo livello di attenzione: compito non banale, perché un eccesso di notifiche provoca sovraccarico e frustrazione, mentre una carenza lascia spazio ad altri stimoli pronti ad attirare l’attenzione umana, vorace di stimoli capaci di eccitare il circuito dopaminergico. (…) Per svelare i meccanismi di asservimento sottostanti ai sistemi tecnocratici non è necessaria alcuna conoscenza dall’interno del sistema stesso, ovvero non c’è bisogno del contributo di qualche ex-sviluppatore, ex-collaboratore o ex-manager pentito. (…) nello studio delle interazioni tecnocratiche è possibile rinvenire le tracce di esattamenti e adattamenti orientati al dominio nella forma, funzionamento e caratteri degli organismi umani coinvolti, e parallelamente nella forma, funzionamento e caratteri degli esseri tecnici implicati. In particolare nei momenti di crisi relazionale, che spesso coincidono con i guasti, è possibile osservare l’articolazione dei flussi di potere tecnici ed eventualmente intervenire per ri-orientare l’evoluzione. (C. Milani – Tecnologie conviviali)