Gamificazione

Inserimento di aspetti tipici del gioco competitivo (punteggi, livelli, status, ricompense, premi, benefici e così via) in situazioni di per sé non ludiche: ne sono esempio le classifiche e i diversi status di contribuzione di Wikipedia, ma anche molti luoghi digitali dedicati alla forma fisica, cosi come contratti assicurativi e sanitari monitorati e ancora Facebook editor o Pokémon Go.

La gamificazione è una caratteristica tipica della società della prestazione e prevede l’impossibilità di cambiare le regole del gioco in modo concordato tra i giocatori e la richiesta di azioni semplici e ripetitive. A modificare le regole del gioco è la volontà sovrana della piattaforma, come nel caso di Facebook.

Applicata con acritico entusiasmo alla didattica, la gamificazione può comportare assuefazione al pensiero eterodiretto e all’apprendimento competitivo, dal momento che è una pratica tipica della scienza di cambiamento.

Prepara inoltre alla ludificazione del lavoro imposta ai prosumer.

Osserva più in generale Demichelis

se in passato gli uomini, costituendosi in società, minimizzavano i rischi condividendoli tra molti, i processi di individualizzazione e di prestazionalità/gamificazione di questi ultimi decenni hanno non solo individualizzato i rischi (…), accrescendone il peso e spesso l’insopportabilità, ma hanno tradotto in virtù e in un dovere (…) l’affrontarli individualmente . La produzione di rischio individualizzato è quindi parte costituente e istituente della biopolitica neoliberale, perché se la società non deve esistere , la diffusione/socializzazione del rischio (della paura, come nelle religioni classiche) è una disciplina all’adeguarsi e soprattutto all’auto-attivarsi individualmente davanti al rischio prodotto dal sistema, di nuovo all’auto-imprenditorialità, alla volontà di potenza, alla produzione di un io massimo capace/obbligato ad affrontare da solo i rischi della vita. Certo, ormai l’individuo sarebbe più nella sperimentazione che nella socializzazione (…), proprio perché i processi di socializzazione di ruolo/funzione tecno-capitalista passano oggi appunto attraverso l’incessante sperimentazione dell’individuo , altra forma della distruzione creatrice neo-schumpeteriana. Se dalla fine della seconda guerra mondiale – grazie anche ai sistemi di welfare e a politiche inclusive e di giustizia sociale – le società occidentali hanno conosciuto una crescente e diffusa sicurezza (intesa come riduzione dei rischi, in particolare di quelli sociali come disoccupazione, malattia, infortunio, vecchiaia) che a sua volta permetteva uno sviluppo qualitativo della libertà individuale, oggi si è fatta crescente la questione dell’insicurezza – dai rischi ambientali alle catastrofi naturali (…) – cioè i rischi si sono fatti globali, portandoci nella società del rischio.

2 commenti

  1. […] Gli utenti sono soggetti a profilazione a fini di lucro e quindi sono al servizio dei proprietari del servizio, che possono – e spesso sono invitati – a personalizzare, in modo da aumentare il valore della propria mercificazione, ma che non possono modificare, caratteristica tipica della gamificazione. […]

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