Gamificazione

Inserimento di aspetti tipici del gioco competitivo (punteggi, livelli, status, ricompense, premi, benefici e così via) in situazioni di per sé non ludiche: ne sono esempio le classifiche e i diversi status di contribuzione di Wikipedia, ma anche molti luoghi digitali dedicati alla forma fisica, cosi come contratti assicurativi e sanitari monitorati e ancora Facebook editor o Pokémon Go.

La gamificazione è una caratteristica tipica della società della prestazione e prevede l’impossibilità di cambiare le regole del gioco in modo concordato tra i giocatori e la richiesta di azioni semplici e ripetitive. A modificare le regole del gioco è la volontà sovrana della piattaforma, come nel caso di Facebook.

Applicata con acritico entusiasmo alla didattica, la gamificazione può comportare assuefazione al pensiero eterodiretto e all’apprendimento competitivo, dal momento che è una pratica tipica della scienza di cambiamento.

Prepara inoltre alla ludificazione del lavoro imposta ai prosumer.

2 commenti

  1. […] Gli utenti sono soggetti a profilazione a fini di lucro e quindi sono al servizio dei proprietari del servizio, che possono – e spesso sono invitati – a personalizzare, in modo da aumentare il valore della propria mercificazione, ma che non possono modificare, caratteristica tipica della gamificazione. […]

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