Lo afferma Carlo Milani:
I social media di massa, le app più note, i siti più cliccati sono costruiti appositamente in maniera tossica. Favoriscono l’instaurarsi di dinamiche di abuso e autoabuso, stimolando in maniera incoercibile il sistema dopaminergico a prescindere dall’età, dalle competenze, dalla lingua, dal sesso, dallo status sociale degli esseri umani implicati. Non è un segreto. Da anni facciamo circolare i video della webserie “Dopamine”, disponibile sulla rete franco-tedesca Arte. (…) potete scegliere la vostra app preferita e scoprire rapidamente come funziona l’autoabuso social. (…) Le tossicità più prossime al cosiddetto utente finale, a cui viene ripetuto che dipende tutto da come usa i servizi, sono intrinseche non solo nei dispositivi a livello hardware e nelle applicazioni e programmi a livello di codice, ma anche nelle interfacce. Queste sono progettate per mantenere le persone agganciate, appiccicate allo schermo, soprattutto impiegando tecniche di gamificazione e nudging. La gamificazione è l’introduzione di schemi di gioco competitivi all’interno di sistemi che non si presentano esplicitamente come giochi, ad esempio i social media con i loro meccanismi di ricompensa (punteggi, badge “premium”, status, classifiche e via dicendo). Il nudge è la “spinta gentile” che ristruttura l’ambiente cognitivo, spingendo a effettuare scelte non sulla base di riflessione ma sollecitando automatismi comportamentali inconsapevoli. L’economia comportamentale (behavioural economics) è il campo di ricerca che più di altri ha contribuito a mettere a punto questi sistemi di manipolazione su larga scala. Riduzione della biodiversità tecnica significa anche omologazione delle piattaforme e conseguente appiattimento delle capacità di interazione delle persone, legate a un certo modo di fare le cose che viene rapidamente promosso a modalità irrinunciabile.